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【3D 初音ミク】 XSIでアニメーション付けをしてみる 2




今回はRIG作成とウェイト
XSIのツールでもある 二足ガイドからリグ作成 を使用

初音ミク 2all_100 ウェイト付けでのコツ

 エンベロープ設定をしたら自動で骨に付けられる
 が、そこから修正していくと思われます。

 しかしタグ付けで1点だけ違う所に設定されるなど
 いくら色分けされていても見た目では分かりにくい。

 そこで、まー自己流ですが一度何かの骨に
 全ウェイトをセッティングさせる

 一番良いのは腰などですね。


当然100%になって他は付け直しですが地味に付けます。面倒ですがミスをなくし
間接の曲がり方を調節しながら全体を付けます。

3Dアニメーション作成で大事な作業ですので、自分はこだわってやっています。


そして骨に関して



Weightがかかる骨の数

基本は1~2本に合計して100%になるようにウェイト付けします。
簡単に言うと腕の関節付近は上下の骨に50%づつ割り振るということ。

初音ミク 2ウェイト

あとは見た目でよく曲げたときにきれいなシルエットができる様に30%70%など
必ず100%になるようにすべし。 (画像は手首のウェイトを表したもの)

なるべくわかりやすく整数で制御しておいた方が良いですね。
また、2本骨ではうまくいかない時は3本にしてもよいですがなるべく散らさない方が良い。

ムービー制作等はもっと細かい方が良いですね、もう価値観でよいです。
ゲーム制作の場合はあまり多い骨は嫌われます。データ化した際、処理負荷が大きいからです



今回使ったツール

ミラーウェイト
要するに左半身から右半身にミラー化したウェイト付け
この手は結構スクリプトが出ていますが注意が必要なことがあります。

骨の名前から判断するものやグローバルで判断するもの
名前ルールに沿った準備が必要(頭にL_ R_ など)
正面の向きを Z+ にしたり、右から左へと限定されているものなどあります。

初音ミク 2ミラー

Mirror Envelope
今回はXSIJapanも推奨の方法で進めました
汎用性があり使いやすいです。チュートリアルのサイト

このツールの良いところは完全対象でなくとも鏡面コピーが可能という点


手順が分かる動画一覧
XSI JapanのTips動画です。5つ見れば理解できます
とりあえずやってみれば上手くいくモンですよ

出来る人は当たり前、初心者はこういった作業こそが難しいと思われる


今度はRIG設定をしますぞ





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